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블로그 글로벌 모던 웹디자인 트렌드 한방에! 스매싱!

스매싱북2 미리보기 블로그 Nov 22 2011
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  • by webactually

1장 – 위대한 그래픽 디자인의 원칙

매츠워드와 알렉산더 차차(Matt Ward and Alexander Charchar)

좋은 그래픽 디자이너는 고객에게 매력적인 디자인을 만드는 반면, 뛰어난 그래픽 디자이너는 한발 더 나아가 프로젝트 목표의 가장 중요한 부분을 이해하려고 최선을 다한다. 훌륭한 디자이너는 신중하고 타당한 솔루션을 만들기 위해 영속성과 미니멀리즘, 이미지, 목소리와 관련된 다양한 개념을 기반으로 한다.

1장에서 다룰 내용 : 그래픽 디자인의 의미, 좋은 디자인과 위대한 디자인의 차이, 시간을 초월한 디자인, 관계형 미니멀리즘(Minimalism). 대조(Contrast)의 중요성, 타이포그래피(Typography), 시각적인 목소리(Voice)

2장 – 보이는 디자인 vs 보이지 않는 디자인

프란치스코 인차우스트(Francisco Inchauste)

일반적으로 디자인은 우리가 보는것(시각적이면서 주된 예술적인 소통의 매체)을 통해서만 이해할 수 있다. 이 장에서는 보이는 디자인과 보이지 않는 디자인 사이의 균형을 찾아볼 것이다.

이와 같이 보이는 부분과 보이지 않는 부분에 대한 균형을 찾는 것은 디자인을 효율적으로 만들어 주고 웹 사이트와 애플리케이션에 대한 의미있는 인터페이스를 찾을 수 있게 한다.

마찬가지로 웹사이트나 애플리케이션을 디자인 할때도 아무것도 없는 백지 상태에서 시작하지 않는다(그렇게 시작해서도 안된다). 특정한 패턴을 가지고 시작하며 패턴의 한계를 이해해야 효과적인 해결책과 경험을 만들어낼 수 있다.

2장에서 다룰 내용 : 디자인에서 보이지 않는 부분 바라보기, 사용자 사고 방식 디자인하기, 개념적인 모형, 어수선함과 명료함, 디자인 패턴과 인터페이스 가이드라인

3장 – 모바일 사용자 경험 디자인하기

마이크 런들(Mike Rundle)

최고의 앱이 잘 동작하긴 하는 것은 사실이지만 보기도 좋으면서 제대로 동작하는 앱을 구축하는 것은 쉽지 않다. 모바일앱에서 사용자경험을 설계하는 것은 다양한 원칙들(한두가지만 예를 들자면, 인터랙션디자인, 그래픽디자인, 정보설계, 인간공학 등)에 대한 기술이 필요하기 때문에 특별한 도전이라고 할 수 있다.

디자이너가 소프트웨어의 전체적인 흐름과 느낌을 신중히 고려하지 않고 단순히 각 화면의 앱모형을 만들어 낼 수는 없다. 앱의 전반적인 목표를 완전히 이해하지 못한 상태로 디자인만 추구한다면 그건 치명적이다.

모바일앱을 만들 때 디자인 록스타처럼 화려함을 추구하는 것은 도움이 되지 않는다. 대신 디자인의 절제에 집중해야 한다. 사용자들을 고려하고, 그들이 어떻게 앱을볼 것인지 미리 예상해보면서, 결정하기 전에 모든면에서 디자인과 관련된 문제를 바라볼 수 있을 만큼 깊이 생각하고 나서 기존의 방법도 바꿀 수 있을 만큼 열린 마음을 가져야 한다.

3장에서 다룰 내용 : 네이티브 앱과 웹 앱비교, 앱구성 및 판매, 모바일 소프트웨어의 특징,좋은 앱디자인의 원칙, 모바일앱을 위한 사용자디자인 패턴, 모바일앱의 시각 디자인

4장 – 스케치와 와이어프레임, 프로토타입

양코 예바노비치(Janko Jovanovic)

모든 디자인 프로세스는 아이디어와 함께 시작된다.

실제로 아이디어는 많지만 그중에서 괜찮은 아이디어는 극히 소수이고 나머지는 쓸모가 없다. 대부분의 사람들은 자신이 뛰어난 아이디어를 가지고 있고 그것을 실현시키는 방법을 알고 있다고 믿는다.

(결국엔 대부분 실패하지만) 아이디어를 가지고 있다는 것만으로는 충분하지 않기 때문에 이렇게 실패한다고 해도 놀랄 일은 아니다.

제대로 실행에 옮길수 없는 아이디어는 추상적인 개념일뿐이므로 특별하지 않은 아이디어를 세련된 솔루션으로 만드는 과정은 아이디어만큼이나 중요하다. 아이디어를 선택하고 형상화시키고 발전시키는 방법을 아는 것이 성공으로 가는 핵심이다.

4장에서 다룰 내용 : 디자인프로세스, 스케치를 통한 아이디어 발상, 스케치하기, 스토리보드, 테크닉과 도구, 정밀도가 낮은 와이어프레임과 정밀도가 높은 와이어프레임, 프로토 타입, 테스트와 개선

5장 – 웹디자인과 개발에서의 주의사항

크리스찬 하일만(Christian Heilmann)

웹개발자로서 주로 우리가 다뤄야하는 것들은 단편화 되어있고 잘못 이해되고 있으며 끊임없이 변하는 세상이다. 5년전에는 좋은 습관이었던 것이 지금은 사람들의 머리를 복잡하게 만들고 있고, 한계를 뛰어넘기 위해 그리고 새로운 기술을 이용해 뭔가“그럴듯한”일을 하기위해 과거에 저질렀던 실수를 반복하고있다.

웹용으로 무엇인가를 개발할 때 자신을 위한 개발은 하지 않도록 한다. 클라이언트를 위해서도 개발하지마라. 대부분 클라이언트는 웹기술에 대해 전혀 모르면서 그들의 경쟁자가 웹사이트나 앱을 가지고 있기 때문에 자신들도 만들려고 하는 것이다.

5장에서 다룰 내용 : 일시적이아닌, 계속 유지 가능하도록 구축하기, 자신을 위한 개발은 하지 않는다. 왜 HTML과 CSS 코드가 엉망이 될까? HTML 페인팅과 뒤얽힌 CSS 구문, 자바스크립트 이슈와 백엔드코드.

6장 – 웹 타이포그래피의 미래

비비안 아네얀(Vivien Anayian)

“타이포그래피는 강력한 도구이면서, 텍스트의 의미(또는 의미 없음)를 명확히 하고, 강조하거나 같이 공유한다. 그렇지 않으면 일부러 위장시켜 놓기도 한다.”

이것은 로버트 브링허스트(Robert Bringhurst)의 “타이포그래픽 스타일의 요소(The Elements of Typographic Style)”에 나온 고전적인 타이포그래피의 정의로서 웹에도 똑같이 적용될 수 있다.

여기에서 타이포그래피는 수백 만분의 1초에 독자의 주의를 끌어올 수도 있고, 순식간에 다른 웹사이트나 또다른 링크, 또는 다른 트윗으로 시선을 뺏기기도 하는 문제라고 한다.

6장에서 다룰 내용 : 웹 타이포그래피의 진화, @font-face 규칙, WOFF, 오픈 소스 타입(Open Source Type) 운동, 폰트라이선스, 웹폰트서비스, 웹 타이포그래피의 현재 문제, 오픈타입(Opentype) 기능과 진화된 웹 타이포그래피, 폰트 모듈과 CSS3, 독점 인터뷰

7장 – 게임 디자인 원칙을 사용자 경험 디자인에 적용하기

크리스토프 콜브(Christoph Kolb)

디자이너의 궁극적인 목적은 매력적인 예술품을 만든다거나 요소들을 결합하는 재주를 개발하는 것이 아니라 실질적인 문제를 해결하고 메시지를 전달하는 것이다. 사실 그들의 목적은 기업과 그들의 청중 사이를 연결하는 것이다.

따라서 클라이언트를 위한 효율적인 솔루션이 되려면 디자이너가 비즈니스 전략과 대상 그룹, 이론 속에 숨겨진 디자인의 또다른 면에 대해 고려해야 한다. 게다가 디자이너는 클라이언트들이 디자인에 깔려있는 원칙을 이해할 수 있도록 그들을 이끌어 주어야 한다.

7장에서 다룰 내용 : 사회적 심리학과 게임 디자인 이론, 경제학결합하기, 관전 현상. 근접 이타주의, 기대 상호이익, 팃포탯. 효용체감. 게임 역학(게임 속 세상, 플레이어, 규칙). 사용자와 기업 모두 승자가 되기 위한 전략, 인터랙션 디자이너를 위한 각본과 전략 짜기, 게임 디자인 테크닉과 실생활의 예

8장 – 사람들은 언제 클릭할까? 웹디자인 심리와 사용자 행동

수잔 웨인쉔크(Susan Weinschenk)

저자는 전문 교육과 트레이닝 경력을 가진 심리학자로서 사용자의 멘탈 모델을 고려한 디자인을 생각하며, 심리학자의 견해로 웹사이트를 바라본다. 심리학 리서치는 사람들이 어떻게 생각하고, 배우고, 작동하는지를 알려준다.

8장에서 다룰 내용 : 디자인에 대한 다른 견해들, 소셜 인터액션의 중요성, 무의식적 의사결정 , 소셜 검증, Goal-gradient 효과, 주의를 끌기 위한 만족화, 멘탈 모델, 오류 취급하기, 무주의적 맹목성

 

9장 – 이커머스 웹사이트들의 디자인 패턴

스티븐 브래들리(Steven Bradley)

이커머스(E-Commerce) 웹사이트 디자이너들은 체크아웃 프로세스와 신뢰와 안전한 보안을 제공하며 신용카드 결제가 가능한 이커머스 디자인을 할 수 있어야 한다. 이커머스에 사용된 공통적인 디자인 패턴들은 계속 발전해왔다. 이 장에서는 이커머스 웹사이트 중 훌륭한 사례만을 선별하여 알려준다.

9장에서 다룰 내용 : 레이아웃, 정보설계, 네비게이션, 색상, 상품, 체크아웃 및 쇼핑카트 페이지. Call-to-action 버튼 문구와 디자인, 콘택과 서포트 페이지, 온사이트 마케팅

 

10장 – 책 만드는 법

스매싱 편집팀(The Smashing Editorial Team)

처음으로 책을 발간하는 일은 매우 놀라운 경험이다. 당신의 열정과 경험을 편집, 인쇄, 가격, 마케팅 등 출판 프로세스에서도 유지하고 구현할 수 있는 방법을 알려준다.

10장에서 다룰 내용 : 책 인쇄하기, 책 쓰기, 편집하기, 인쇄 준비하기. 가격책정, 마케팅, 이북 제작: PDF, ePUB, Mobipocket, 주문형 도서출판